Carlosprieto.net

"No hay verdades absolutas; todas las verdades son medias verdades. El mal surge de quererlas tratar como verdades absolutas" – Alfred North Whitehead

Archive for the ‘Multimedia’ Category

Desconéctate para Conectarte

Posted by pocho On diciembre - 13 - 2011

Fuente video: Youtube

Fuente texto: Wikipedia

Excelente!

Me lo envía una excelente persona y amigo. Por favor…reflexionen fuerte…muy fuerte!. Pocho


La nomofobia, el miedo irracional a salir de casa sin el teléfono móvil.1 El término, que es una abreviatura de la expresión inglesa “no-mobile-phone phobia“,2 fue acuñado durante un estudio realizado por la Oficina de Correos del Reino Unido encargado al instituto demoscópico YouGov para estimar la ansiedad que sufren los usuarios de teléfonos móviles.

El estudio se llevó a cabo en Reino Unido en 2011 y contó con una muestra de 2.163 personas. Reveló que casi el 53 por ciento de los usuarios de teléfonos móviles en el Reino Unido tienden a sentir ansiedad cuando “pierden su teléfono móvil, se les agota la batería o el crédito, o no tienen cobertura de la red.” De acuerdo con el estudio, alrededor del 58 por ciento de los hombres y el 48 por ciento de las mujeres sufre de la fobia, y un 9 por ciento adicional se siente estresado cuando sus móviles están apagados. La investigación también ha demostrado que los niveles de estrés de una persona con nomofobia son equiparables con los nervios que se tienen el día antes de la boda o de la visita al dentista.3

Popularity: 3% [?]

Sin reservas

Posted by pocho On agosto - 9 - 2011

Fuente: El Comercio – Lima, Perú

Antes de que cerrara, el conductor de “Sin Reservas” grabó un capítulo de su programa de TV en El Bulli


En el año 2001, el cocinero, conductor de televisión y escritor Anthony Bourdainvisitó por primera vez El Bulli. La experiencia fue fructífera: resultó en el documental “Descifrando a Ferrán Adrià” y fue la semilla que luego floreció en su programa de televisión “Sin Reservas”.

Antes de que el restaurante más famoso cierre sus puertas –lo que ocurrió el pasado fin de semana – Bourdain regresó para grabar un capítulo de su popular show, y experimentó El Bulli desde un ángulo distinto: estuvo en el calor de la cocina.

SIN PELOS EN LA LENGUA
Bourdain es conocido por no tener tapujos a la hora de hablar. Sus libros –primero “Kitchen Confidential: Adventures in the Culinary Underbelly” y más recientemente, “Medium Raw: A Bloody Valentine to the World of Food and the People Who Cook” – son prueba de ello y causantes de más de un enfrentamiento con un par de personajes del mundo gastronómico.

Sin embargo, mientras un grupo no muy partidario del trabajo de Adrià ni de lacocina molecular insiste en que la fama de El Bulli es más que nada un mito, Anthony Bourdain cree lo contrario.

“Es un genio que está 20 años más adelantado que el resto de personas, y ha sido así durante todo el tiempo que ha estado a cargo de El Bulli”, dijo sobre Ferrán Adirà en una reciente entrevista dada a eater.com, con motivo del estreno del esperado capítulo de “Sin Reservas” que registra su estadía en el restaurante.

“Este es un restaurante en el que poca gente ha podido comer. Muchas personas quisieron hacerlo, pero nunca pudieron, así que se volvió algo exclusivo. Y estas mismas personas vieron en Top Chef imitaciones de cómo se ve este tipo de comida, gran parte es un truco publicitario y es algo ridículo, y es fácil sentir que se trata de algo pretencioso, elegante o de ciencia. Pero no es así en lo absoluto”, explicó.

¿Cómo es entonces el restaurante que durante cinco años consecutivos ocupó el primer lugar de la lista San Pellegrino ? Según Bourdain, no es un lugar lujoso, ni muy caro. Es casual y una experiencia divertida.

“Nunca he vivido algo así, donde todos estos diferentes platos y elementos se reúnen para esencialmente recrear una muy familiar pero deliciosa experiencia”, confesó.

LA RAZÓN DETRÁS DEL CIERRE
Para Anthony Bourdain, el trabajo que el cocinero español ha estado haciendo todos estos años –27 para ser exactos- es extenuante. Y esa sería uno de los motivos por los que decidió cerrar El Bulli como restaurante y convertirlo en una fundación.

“Alguien me contó la historia de David Kinch, de cuando fue a cenar a El Bulli, comió 30 de los 40 platos, y le dijo a Adrià bromeando que si regresaba al día siguiente comería varios de los mismas preparaciones. Volvió al día siguiente y le sirvieron 40 platos totalmente distintos. Eso debe significar un montón de presión. No puede ser divertido. El restaurante nunca hizo dinero. No el suficiente”, compartió Bourdain.

Otras de las razones detrás de la decisión de Ferrán Adrià es que disfruta mucho enseñar y compartir sus ideas. Algo que Bourdain espera que se refleje en “Sin Reservas”.

“Oyes a José Andrés (uno de los más conocidos discípulos de Adrià) decir una y otra vez, y con mucha emoción, que todo lo que este tipo ha creado lo ha compartido. Es una persona muy generosa, muy modesta. Y creo que esa es la parte que disfruta. Creo que tener que manejar el restaurante más exclusivo era una carga”.

Para muchos, Adrià siempre será el gestor de la revolución de la gastronomíaespañola. Para Bourdain, el cocinero será recordado como un gran maestro, como un gran pensador gastronómico como Escoffier, como un gran chef, pero sobre todo, como un líder.

Popularity: 7% [?]

What is that?

Posted by pocho On agosto - 7 - 2011

Por: Constantin Pilavios

Fuente: www.youtube.com


Popularity: 2% [?]

Insensatez

Posted by pocho On julio - 7 - 2011

Fuente: Desconocido

Enviado (Internet, vía e-mail) Por: Hernán Dario Cuellar

No me cansaré en este Blog de denunciar la imensa insensatez y estupidez (frente al uso de tecnologias móviles), que día tras día sigue consumiendo a la humanidad. Son ya absurdas las escenas que nos corresponde vivir a diario. Sería bueno determinar, si podría considerarse como un problema de Salud Pública; ya que los comportamientos que se observan frecuentemente, corresponden a un verdadero desorden mental. Esto es un verdadero ataque virulento de la tecnología, hacia la humanidad.

Así como durante años, toleramos el consumo indebido del cigarrillo, y hoy existen campañas en su contra; pienso que de igual manera, se deben emprender campañas gubernamentales frente al uso de las tecnologías móviles. Preocupante…extremadamente preocupante. Pocho

Acabo de leer en Internet que a la entrada de algunos restaurantes europeos les decomisan a los clientes sus teléfonos celulares. Según la nota, se trata de una corriente de personas que busca recobrar el placer de comer, beber y conversar sin que los ring tones interrumpan, ni los comensales den vueltas como gatos entre las mesas mientras hablan a los gritos.

La noticia me produjo envidia de la buena. Personalmente, ya no recuerdo lo que es sostener una conversación de corrido, larga y profunda, bebiendo café o chocolate, sin que mi interlocutor me deje con la palabra en la boca, porque suena su celular. En ocasiones es peor. Hace poco estaba en una reunión de trabajo que simplemente se disolvió porque tres de las cinco personas que estábamos en la mesa empezaron a atender sus llamadas urgentes por celular. Era un caos indescriptible de conversaciones al mismo tiempo. Gracias al celular, la conversación se está convirtiendo en un esbozo telegráfico que no llega a ningún lado. El teléfono se ha convertido en un verdadero intruso.

Cada vez es peor. Antes, la gente solía buscar un rincón para hablar. Ahora se ha perdido el pudor. Todo el mundo grita por su móvil, desde el lugar mismo en que se encuentra. La batalla, por ejemplo, contra los conductores que manejan con una mano, mientras la otra, además de sus ojos y su cerebro se concentran en poner SMS, parece perdida. Aunque la gente piensa que puede hablar o escribir al tiempo que se conduce, hay que estar en un trancón causado por un adicto al teléfono para darse cuenta de que no es así.

No niego las virtudes de la comunicación por celular. La velocidad, el don de la ubicuidad que produce y por supuesto, la integración que ha propiciado para muchos sectores antes al margen de la telefonía. Pero me preocupa que mientras más nos comunicamos en la distancia, menos nos hablamos cuando estamos cerca.

Preferimos perder la cédula que el móvil, pues con frecuencia, la sim card funciona más que nuestra propia memoria. El celular más que un instrumento, parece una extensión del cuerpo, y casi nadie puede resistir la sensación de abandono y soledad cuando pasan las horas y este no suena. Por eso quizás algunos nunca lo apagan. ¡Ni en cine! He visto a más de uno contestar en voz baja para decir: “Estoy en cine, ahora te llamo”. Es algo que por más que intento, no puedo entender. También puedo percibir la sensación de desamparo que se produce en muchas personas cuando las azafatas dicen en el avión que está a punto de despegar que es hora de apagar los celulares. También he sido testigo de la inquietud que se desata cuando suena uno de los ring tones más populares y todos en acto reflejo nos llevamos la mano al bolsillo o la cartera, buscando el propio aparato.

Pero de todos, los ‘Blackberry’ merecen capítulo aparte. Enajenados y autistas. Así he visto a muchos de mis colegas, absortos en el chat de este invento. La escena suele repetirse: El ‘Blackberry’ en el escritorio. Un pitico que anuncia la llegada de un mensaje, y el personaje que tengo en frente se lanza sobre el teléfono. Casi nunca pueden abstenerse de contestar de inmediato. Lo veo teclear un rato, masajear la bolita, y sonreír; luego mirarme y decir: “¿En qué íbamos?”. Pero ya la conversación se ha ido al traste. No conozco a nadie que tenga ‘Blackberry’  y no sea adicto a él. Alguien me decía que antes, al levantarse por las mañanas, su primer instinto era tomarse un buen café. Ahora, su primer acto cotidiano es tomar su aparato y responder al instante todos sus mensajes. Es la tiranía de lo instantáneo, de lo simultáneo, de lo disperso, de la sobredosis de información y de la conexión con un mundo virtual que terminará acabando con el otrora delicioso placer de conversar con el otro, frente a frente.  Y falta algo más:

Cuando van a misa o a un culto a dedicarle una hora al Señor, termina en minutos sueltos porque el b.b no los deja en paz.

Popularity: 7% [?]

34 videojuegos

Posted by pocho On junio - 12 - 2011

Fuente: www.revistadonjuan.com

Estos videojuegos cambiaron el rumbo a esta industria a punta de creatividad, desarrollo tecnológico, mercadeo y una audiencia que sabe mantenerse fiel y renovarse al mismo tiempo

Los videojuegos ya son parte de la cultura popular y están por todos lados en consolas, computadoras y en la mayoría de dispositivos móviles, desde el teléfono hasta el iPad. Atrás quedó la concepción de que son objeto de una pérdida de tiempo, una diversión exclusiva para niños y jóvenes y que los aficionados mayores a los videojuegos son un séquito de nerds que no tienen novia. El mundo ha cambiado desde los tiempos de Pong y Atari, y aunque todavía su función es entretener, el universo de los videojuegos está tan cerca del ocio como del arte. Además, es una industria que anualmente mueve tanto o más dinero que el cine y la música.

Según la ESRB (Entertaiment Software Rating Board), entidad encargada de regular la edad acorde para cada juego, en 2009 la industria de los videojuegos obtuvo ganancias por 10.5 billones de dólares, gracias a 273 millones de unidades vendidas. Eso, sin contar el impacto de la piratería a nivel mundial. La edad promedio de este tipo de jugador es de 32 años y 2 de cada 5 jugadores son mujeres, según el centro de estudios Online Education, lo que revela que toda esa generación que empezó con juegos como Space Invaders, Pitfall, Punch Out y Pac Man, entre otros, todavía sigue activa y contribuyen a expandir la oferta y demanda de esta industria.

Revistadonjuan.com revela 34 juegos que cambiaron el rumbo a esta industria a punta de creatividad, desarrollo tecnológico, mercadeo y una audiencia que sabe mantenerse fiel y renovarse al mismo tiempo.

Juego: PONG
Año:
1972
Género: Deportes
Creador: Allan Alcorn para Atari.
Consola o plataforma: Arcade, Atari
Por qué está en esta lista: Porque fue el videojuego que inició todo el “boom” de esta industria. Porque su diseño -que simula un juego de tenis de mesa- tiene un aura genuina que no pierde vigencia. Más que vigencia, Pong es a los videojuegos lo que el Modelo T de Ford es a los automóviles. Fue diseñado por Allan Alcorn como un ejercicio que le encargó Notan Bushnell, uno de los fundadores de Atari, la empresa que dominó el terreno de los videojuegos en la década de los años setenta y ochenta. El esquema de Pong ha sido imitado en centenares de juegos, muchos de ellos ahora populares gracias al iPhone. Una maravillosa referencia a Pong está en el video musical de “Kelly watch the Stars” de la banda francesa Air.

Juego: SPACE INVADERS
Año:
1978
Género: Disparos
Creador: Tomohiro nishikado para Taito Corporation.
Consola o plataforma: Arcade, Atari 2600
Por qué está en esta lista: Retrató de manera contundente lo que millones de personas disfrutan en los videojuegos: disparar y matar. Y qué mejor inspiración, en pleno apogeo de La Guerra de las Galaxias, que darle duro a enemigos de otro planeta. Los extraterrestres pixelados se convirtieron en un icono popular adoptado en innumerables muestras de arte urbano, moda y mercancía. La mejor de este juego, además de matar y esquivar los ataques alienígenas, estaba en que las barreras de protección se iban deteriorando a medida que pasaba la batalla.

Juego: PAC-MAN
Año:
1980
Género: Laberinto
Creador: Toru Iwatani para Namco
Consola o plataforma: Arcade
Por qué está en esta lista: Fue todo un fenómeno mediático gracias a su estilo de juego de laberinto. Está en esta lista por sus fabulosos enemigos, algo más que simples “fantasmas” de colores que perseguían a ese comelón amarillo. Pero también por su dificultad para llegar hasta el final, una proeza que tres décadas después ostentan muy pocas personas (hay que pasar 225 niveles con un máximo de 3.333.360 puntos). Pac-Man es de los juegos más importantes que ayudaron a capitalizar esta industria, al lado de otros títulos como Pong, Space Invaders y Tetris.

Juego: DONKEY KONG
Año:
1981
Género: Juego de plataforma
Creador: Shigeru Miyamoto para Nintendo
Consola o plataforma: Arcade, Atari 2600
Por qué está en esta lista: Fue el primer gran proyecto que Shigeru Miyamoto diseñó, inspirado en Popeye y King Kong. La historia es simple: Mario (también conocido como Jumpman) tiene que rescatar a una princesa de las manos de un mono, atravesando una serie de obstáculos y escalando niveles al mismo tiempo. Está en esta lista por ser el génesis de Mario Bros. y a la serie de Donkey Kong, otro de los títulos más vendidos en la década de los años ochenta y noventa.

Juego: SUPER MARIO BROS.
Año:
1985
Género: Juego de plataforma
Creador: Shigeru Miyamoto para Nintendo
Consola o plataforma: Nintendo (NES)
Por qué está en esta lista: Fue el gran impulso para que la consola Nintendo (NES) se popularizara en todo el mundo como un entretenimiento de hogar. Pero más allá de eso, porque creó todo un universo que está avalado en su éxito comercial y en cómo penetró la cultura popular gracias a sus personajes -sobretodo sus enemigos-, poderes, obstáculos, pasadizos y su desarrollo vertical. La música elaborada por Koji Kondo es tan reconocida en la sociedad actual como la Quinta Sinfonía de Beethoven. Y bueno, Mario lucha y pone su pellejo en riesgo por rescatar a una princesa, una de las causa más nobles que pueden existir.

Juego: SUPER MARIO BROS. 3
Año:
1990
Género: Juego de plataforma
Creador: Shigeru Miyamoto para Nintendo
Consola o plataforma: Nintendo (NES)
Por qué está en esta lista: Porque consolidó la franquicia de Mario y añadió ingredientes esenciales en un videojuego como los secretos, los trucos difíciles y escenarios mucho más complejos, al igual que aumentar el número de habilidades, personajes y mundos. El gran diseño y adaptabilidad del usuario con este juego, aseguraron el éxito para versiones futuras como el Super Mario World de Super Nintendo, la compilación Mario All Stars y el Nuevo Super Mario Bros para la consola Wii. Asimismo, este juego fue el detonante para una comunidad fiel que le apuesta al universo de Mario casi con la misma pasión que se sigue a un equipo de fútbol.

Juego: THE LEGEND OF ZELDA
Año:
1986
Género: Juego de rol (RPG)
Creador: Shigeru Miyamoto para Nintendo
Consola o plataforma: Nintendo (NES)
Por qué está en esta lista: Para la época en que salió este videojuego, Link, el protagonista de este título, era lo más cercano a un detective, que tenía que moverse por un amplio mundo para recolectar pistas, armas y herramientas para liberar a la princesa Zelda. Para el jugador, supuso un novedoso sistema de juego no lineal que también tenía acción, misterio y escenarios elaborados, de hecho, todo un mundo místico llamado Hyrule compuesto por hadas, dragones y rubíes, entre otros elementos. Para muchos críticos y fanáticos de esta saga, Zelda es la obra maestra de Miyamoto, por encima de Super Mario Bros.

Juego: PUNCH-OUT!!
Año:
1987
Género: Deportes
Creador: Genyo Takeda y Makoto Wada para Nintendo
Consola o plataforma: Nintendo (NES)
Por qué está en esta lista: La desventaja contra un adversario nunca fue tan agradable como cuando salió Punch-Out!!. El pequeño boxeador Little Mac enfrentaba un largo y tortuoso camino compuesto por peleadores del doble o triple de su tamaño y con más habilidades, para llegar a la pelea final contra el campeón de los pesos pesados: Mike Tyson. Este es el papá de los juegos deportivos de pelea.

Juego: TETRIS
Año:
1984
Género: Rompecabezas
Creador: Alexey Pajitnov
Consola o plataforma: Nintendo (NES), Game Boy, varios dispositivos
Por qué está en esta lista: Porque fue el juego que impulsó la popularidad de las consolas portátiles, cuando Tetris fue lanzado para la Nintendo Game Boy en 1989. Es tal vez el juego más notorio desde la masificación de los teléfonos móviles en la primera década del siglo XXI. Un juego adictivo sin una bala, muerte o mancha de sangre.

Juego: PITFALL!
Año: 1982
Género: Juego de plataforma
Creador: David Crane para Atari
Consola o plataforma: Atari 2600
Por qué está en esta lista: Logró importantes méritos técnicos para la época como la incorporación de varios colores y la fluida programación de su personaje en una consola primitiva. En adición, el tema de juego iba más allá de los estándares de la industria, que tenía títulos populares de deportes y disparos.

Juego: FINAL FANTASY
Año:
1987
Género: Juego de rol (RPG)
Creador: Hironobu Sakaguchi para Square
Consola o plataforma: Nintendo (NES)
Por qué está en esta lista: Porque con este juego se dio inicio a una de las franquicias más exitosas en la historia de los videojuegos, que ha tenido presencia en casi todas las consolas y su legado se ha trasladado a otras áreas como el cine, que estrenó la película Final Fantasy: The Spirits Within en 2001 con notables efectos especiales para la época.

Juego: STREET FIGHTER
Año: 1987
Género: Pelea
Creador: Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto para Capcom
Consola o plataforma: Arcade
Por qué está en esta lista: Este juego inició la saga de Street Fighter, una serie de videojuegos que es recordada por sus personajes con características típicas de varios países del mundo, por poner a las mujeres como guerreras y especialmente por las habilidades de sus jugadores. El más importante de todos: el Hadouken!

Juego: MORTAL KOMBAT
Año: 1992
Género: Pelea
Creadores: Ed Boon y John Tobias
Consola o plataforma: Arcade, Super Nintendo
Por qué está en esta lista: Porque se diferenció con originalidad de otros juegos de pelea del mismo estilo, como Street Fighter. Mortal Kombat incluyó modelos digitalizados de personajes reales, y una notable dosis de sangre y humor por cortesía de las “Fatalities”, las jugadas con las que se ultimaba al oponente. Algunas de ellas: ‘Friendship’, ‘Animality’, ‘Mercy’ y ‘Brutality’.

Juego: DOUBLE DRAGON
Año:
1987
Género: Pelea
Creador: Yoshihisa Kishimoto para Technos Japan
Consola o plataforma: Arcade
Por qué está en esta lista: Porque además de introducir al usuario en el mundo de las peleas callejeras con una buena calidad de gráficos 2-D, incluyó un grandioso aspecto técnico como el modo de juego de dos jugadores que se ayudaban entre sí para dar sendas palizas a todos sus adversarios. Este título que tenía a los gemelos Lee como protagonistas, impulsó otros juegos de pelea como el de las Tortugas Ninja.

Juego: CONTRA
Año: 1988
Género: Acción (Run and gun)
Creador: Konami
Consola o plataforma: Nintendo
Por qué está en esta lista: La aceptación entre la audiencia de este juego de guerra se debió a un factor en particular: la inclusión de dos jugadores al mismo tiempo, que podría apoyarse y avanzar para luchar, a través de diferentes ‘pantallas’, contra la organización criminal Red Falcon.

Juego: FIFA 11
Año:
2010
Género: Deportes
Creador: Electronic Arts (EA Sports)
Consola o plataforma: PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii
Por qué está en esta lista: La franquicia de FIFA nació en 1993 y desde entonces lanza un juego cada año. En esta lista figura FIFA 11 -el más reciente- porque es la sumatoria de todos los conocimientos de casi dos décadas. Esta franquicia en particular, con su espíritu de ensayo y error, ha evolucionado en todos los aspectos, y es por eso que FIFA 11 figura como la punta de lanza en el fútbol virtual. Lo que lo hace un gran juego: Los movimientos de cada jugador -parece un simulador-, las habilidades características de las súper estrellas reales del deporte, las ligas y torneos que incluye, los modos de juego como los de carrera, director técnico y los ángulos de vista, los gráficos ultra reales, la posibilidad de jugar en línea y la inteligencia artificial, entre otros elementos. La versión para Wii, distinta a la de las otras consolas, también es la mejor hasta el momento.

Juego: DOOM
Año:
1993
Género: Disparos en primera persona / Acción
Creador: id Softwre
Consola o plataforma: PC
Por qué está en esta lista: Porque fue el pionero en el género de disparos en primera persona. Y este primer golpe estuvo cargado de violencia explícita e imágenes relacionadas con el satanismo, a raíz de los demonios y monstruos que debía enfrentar el protagonista en Marte y otras lunas del espacio. Este fue el género que popularizó una serie de armas de todas las clases para un jugador, los escenarios apocalípticos y sobretodo, la controversia alrededor de sus contenidos, en una década en que los videojuegos eran, en su mayoría, dirigidos al público joven.

Juego: DUKE NUKEM 3D
Año:
1996
Género: Disparos en primera persona / Acción
Creador: 3D Realms
Consola o plataforma: PC
Por qué está en esta lista: El protagonista de este juego le hace frente a una invasión alienígena y su camino está salpicado de violencia. En una época en la que parecía que hubiera una competencia por saber cuál es el juego más violento, con títulos como Doom o Quake, Duke Nukem 3D agregó el factor pornográfico a la ecuación. Por ende, los ojos de los moralistas y conservadores se pusieron en la industria de los videojuegos y la amenaza de censura se vivió más cerca que nunca. Esta en esta lista porque gracias a sus referencias para adultos, la industria de los videojuegos se reguló más en audiencias y distribución.

Juego: QUAKE
Año:
1996
Género: Disparos en primera persona / Acción
Creador: id Software
Consola o plataforma: PC
Por qué está en esta lista: Después de Doom, otro gran juego de disparos en primera persona, Quake logró protagonismo por su historia llena de ciencia ficción apocalíptica, donde el protagonista era trasladado a varios niveles a través de tele transportación. Además de la variedad de sus escenarios, unas veces industriales otras veces góticos o medievales, lo mejor de Quake era la cantidad de armas para usar contra monstruos y perros endemoniados.

Juego: HALF-LIFE
Año:
1998
Género: Disparos en primera persona / Acción
Creador: Valve Software
Consola o plataforma: PC
Por qué está en esta lista: Half-Life fue la graduación para los juegos de disparos en primera persona, un género que estalló en seguidores desde que fue publicado DOOM. Con una excelente trama ficticia que mezcla ciencia y acción, los jugadores se meten en el personaje del doctor Gordon Freeman para combatir las consecuencias de un experimento que salió muy mal y que dejó una cantidad de extraterrestres en la Tierra. Una buena combinación de armas, trama y gráficos hicieron de este título un juego de culto.

Juego: AGE OF EMPIRES
Año:
1997
Género: Estrategia
Creador: Ensemble Studios
Consola o plataforma: PC
Por qué está en esta lista: Existe un encanto que raya en lo académico en Age of Empires. Puso de moda los juegos de estrategia -en tiempo real- y figura en esta lista porque exhibió de manera sobresaliente la arquitectura de doce civilizaciones. Además, el mérito que tenía el jugador de armar un imperio desde cero, era una sensación gratificante. Un ingrediente curioso era el carro Shelby Cobra que lanzaba balas ilimitadas, que se obtenía mediante una clave “secreta”.

Juego: SOLITARIO
Año:
1990
Género: Cartas
Creador: Wes Cherry para Microsoft
Consola o plataforma: Windows (PC)
Por qué está en esta lista: Tal vez no transformó la industria de los videojuegos como tal, pero su incorporación en el sistema operativo Windows de Microsoft (en 1990 con la versión 3.0) puso a este juego de cartas como el enemigo número uno de productividad laboral. Está en esta lista por ¡poner en jaque las horas laborales!

Juego: THE SIMS
Año:
2000
Género: Estrategia, simulación
Creador: diseñado por Will Wright y desarrollado por Maxis y Electronic Arts
Consola o plataforma: PC
Por qué está en esta lista: Su particular estilo de juego, basado en la simulación de actividades cotidianas, fue una idea que se propagó en el año 2000 como una pandemia en los juegos de computador. Este fue un título muy popular entre las mujeres.

Juego: METAL GEAR SOLID
Año: 1998
Género: Acción
Creador: Hideo Kojima para Konami
Consola o plataforma: PlayStation
Por qué está en esta lista: Metal Gear Solid, el juego de la primera PlayStation, fue un éxito comercial gracias a su innovación en varios aspectos. Primero, porque estableció el género conocido como “Stealth”, un modo de juego en el que el personaje tiene que camuflarse, infiltrarse y tomar sus misiones con extrema cautela. Segundo, porque para 1998 fue un juego potente en gráficos, con escenas cinemáticas de larga duración y diálogos bien elaborados. Fue aclamado por la crítica, y su legado se puede ver en otros juegos populares como Splinter Cell o Assassin’s Creed. Su personaje, Solid Snake, es toda in icono de la cultura gamer.

Juego: TOMB RAIDER
Año: 1996
Género: Aventura
Creador: Core Design
Consola o plataforma: Playstation
Por qué está en esta lista: Tomb Raider fue uno de los mejores intentos en una era en la que los gráficos 3D eran toda una revolución en los videojuegos e incluso en el cine. El jugador podía mover a su antojo al personaje por una serie de escenarios para conseguir las reliquias. La trama del juego era buena, pero Tomb Raider figura en esta lista por esa arqueóloga llamada Lara Croft. ¿Qué sería de esta franquicia sin las curvas de Lara? Sin duda, la heroína virtual más recordada -y deseada- en la última década del siglo XX.

Juego: GOLDENEYE 007
Año:
1997
Género: Disparos en primera persona
Creador: Rare para Nintendo
Consola o plataforma: Nintendo 64
Por qué está en esta lista: Goldeneye 007 es un excelente ejemplo de cómo adaptar la trama de una película al mundo de los videojuegos. Con la franquicia del 007 la acción está asegurada, y el título de Nintendo 64 lo logró con creces, con avances como liquidar a los enemigos desde larga distancia con el rifle de francotirador y la pantalla dividida en el modo multijugador, en donde el usuario se tenía que encontrar a su oponente y darlo de baja.

Juego: RESIDENT EVIL 2 (Biohazard)
Año:
1998
Género: Horror
Creador: Capcom
Consola o plataforma: PlayStation
Por qué está en esta lista: Gracias a su éxito comercial popularizó los videojuegos con trama de terror. Y las claves de ese suceso mundial se deben a elementos como una elaborada trama basada en la búsqueda de pistas, como si fuera un detective, para resolver el misterio de la desaparición y muerte de personas en Raccoon City. Eso, sumado a los escenarios apocalípticos y los enemigos zombies entre humanos y animales. El miedo que provocaba Resident Evil estaba basado en la casi nula música incidental.

Juego: GRAN TURISMO
Año:
1997
Género: Automovilismo
Creador: Kazunori Yamauchi para Polyphony Digital
Consola o plataforma: PlayStation
Por qué está en esta lista: Desde su lanzamiento en 1997 para la primera consola de Sony, Gran Turismo le apostó a ser el mejor videojuego de carros. Y desde entonces se ha esforzado por ser el simulador de carros más contundente en esta industria, gracias a gráficos avanzados, inteligencia artificial, escenarios reales y una amplia variedad de reproducciones oficiales de carros, desde Mini Cooper hasta Lotus. Es una de las joyas de la corona de Playstation.

Juego: GRAND THEFT AUTO III
Año:
2001
Género: Acción
Creador: Rockstar North
Consola o plataforma: PlayStation 2
Por qué está en esta lista: El mundo del hampa nunca fue tan divertido hasta la llegada de Grand Thef Auto III. El juego consistía en escalar posiciones y ganar respeto en el bajo mundo al pasar pruebas y completar misiones que iban desde robos comunes hasta asesinatos. Pero lo más entretenido de todo el juego es el vasto rango de libertad que tiene el usuario para moverse por donde quiera en una ciudad, tomar a su antojo cualquier auto, poner la estación de radio preferida, tener sexo con prostitutas, y establecer una especie de anarquía con una serie de armas que van desde un revólver hasta un tanque de guerra.

Juego: GUITAR HERO
Año:
2005
Género: Música
Creador: Harmonix Music Systems para RedOctane
Consola o plataforma: PlayStation 2
Por qué está en esta lista: Nunca antes la música había tenido un verdadero juego de video que le hiciera justicia. Guitar Hero llegó en la mitad de la primera década del siglo XXI y marcó un hito en la cultura popular por dos razones: 1. La posibilidad de que cualquier persona hiciera riffs de guitarra y simulara tocar el instrumento de sus amores. 2. La excelente selección de canciones que tuvo el primer juego y que luego se convirtió en toda una saga que impulsó una industria musical que aun vive en declive. Sin importar que usted fuera o no un maestro de la guitarra o el bajo, la sensación de estar tocando “Smoke on the water” de Deep Purple, “More than a Feeling” de Boston o “Take me out” de Franz Ferdinand, entre otros éxitos, era indescriptible.

Juego: ROCK BAND
Año:
2007
Género: Música
Creador: Harmonix Music Systems
Consola o plataforma: Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii
Por qué está en esta lista: Rock Band está basado en el mismo desarrollo y sistema de puntuación que Gutar Hero, en donde ambos miden la habilidad del jugador a través de ‘notas’ de colores. Pero Rock Band fue más allá y aumentó la experiencia de juego con más instrumentos, y de esta manera el juego contaba con batería, guitarra o bajo, y un micrófono para la voz líder. Esta decisión lo convirtió en un juego más social, que también se convirtió en una exitosa serie. La gran competencia con Guitar Hero estaba en cuál juego tenía el mejor catálogo de canciones.

Juego: WII SPORTS
Año:
2006
Género: Deportes
Creador: Nintendo
Consola o plataforma: Nintendo Wii
Por qué está en esta lista: Fue la punta de lanza de la revolución que generó la Nintendo Wii con sus controles inalámbricos que detectaban movimientos. El juego venía incluido con la consola y con los deportes tenis, bolos, boxeo, golf y béisbol, dio a conocer las bondades de esta tecnología que transformó las consolas de última generación. Es de los juegos más vendidos en toda la historia, y una de las razones se debe a que este título atrajo como ninguno otro, a jugadores de ambos géneros y de todas las edades. Con Wii Sports hasta la abuela juega.

Juego: TONY HAWK’S PRO SKATER
Año:
1999
Género: Deportes
Creador: Neversoft
Consola o plataforma: PlayStation
Por qué está en esta lista: Por que expandió el horizonte de los deportes no convencionales al terreno de los videojuegos. Y lo hizo con estilo, con un modo de juego desafiante y divertido a la vez. Además, con un elemento espectacular: una banda sonora que reflejó perfectamente la movida de los amantes del monopatín, empezando por los Ramones.

Juego: DANCE DANCE REVOLUTION
Año:
1998
Género: Música – baile
Creador: Konami
Consola o plataforma: Arcade
Por qué está en esta lista: impuso un original modo de juego que se popularizó en salones de videojuegos alrededor del mundo. Fue el precursor de los videojuegos de baile que consiste en seguirle el paso a una canción a través de flechas de colores (arriba, abajo, izquierda, derecha). Siempre utilizó música original creada por artistas de Konami.

MÁS:

- Galería de fotos: 34 videojuegos que escribieron la historia de esta industria

Popularity: 1% [?]

Bill Gates – Skype

Posted by José Daniel On mayo - 29 - 2011

Fuente video: BBC

Fuente escrita: www.tecno.elespectador .com

Durante los primeros días de mayo, Microsoft apostó por esta firma tecnológica al comprarla por $8.500 millones de dólares. Sus 170 millones de usuarios ratifican su valor.


El pasado 10 de mayo, Microsoft anunció la adquisición tecnológica más grande en su historia, al pagar $8.500 millones de dólares por Skype, el principal servicio de voz sobre IP existente en la web.

La suma desembolsada por este servicio de telefonía por internet se produjo luego de que se filtrara en los medios que tanto Google como Facebook estarían interesados en la compañía y mantenían conversaciones con ésta para una posible adquisición o fusión con la firma tecnológica.

Dado el elevado precio que pagó la compañía de Bill Gates por Skype, en momentos en que Apple y Google cada día ganan más fuerza en el mundo de la tecnología, conviene preguntarse, ¿por qué importa tanto Skype?

Este servicio utiliza el protocolo de internet para transmitir voz, datos y vídeo, conocido como tecnología VoIP, y permite así mantener conversaciones en audio y vídeo gratuitas entre usuarios de todo el mundo, así como con teléfonos fijos y móviles con tarifas muy competitivas.

Skype también permite establecer videoconferencias entre dos o más usuarios y su software gratuito tanto en ordenadores como en diversos tipos de teléfonos móviles y otros dispositivos inalámbricos.

De concepción a adquisición

A lo largo de su historia, enmarcada entre inversiones, ofertas y ventas de la compañía, Skype sigue siendo una de las grandes y apetecidas firmas en el mundo de la tecnología.

Transcurría 2003 cuando Skype fue fundada por el sueco Niklas Zennström y el danés Janus Friiswhose, creadores de Kazaa, un software concebido para compartir música y películas.

Para 2005, el sitio de subastas de productos a través de internet eBay compró Skype por 2.600 millones de dólares. Antes de que finalizara ese mismo año, la compañía presentó uno de sus servicios insignia: la video llamada.

Durante 2006 Skype alcanzó los 100 millones de usuarios en el mundo. En el mismo año, lanzó la versión 3.0 de su software para Windows y la 2.0 para Mac.

Pero como en el mundo cambiante de la tecnología no todo puede ser ‘color de rosas’, en 2008 empezaron los conflictos con eBay. Por un lado, el servicio implementado para potenciar las comunicaciones entre compradores y vendedores, dentro del servicio de subastas en línea, no estaba dejando los réditos esperados. Por el otro, los antiguos desarrolladores del sistema demandaron a eBay porque las licencias usadas por éste habían caducado. En 2009, eBay terminó vendiendo el 70% de Skype por $2.750 millones de dólares al grupo Silver Lake Partners.

En 2010, la empresa reportó pérdidas netas por $6,9 millones de dólares. De todos modos, está claro que el valor de Skype no se mide por sus ganancias, que no crecen de la misma forma que su popularidad.

Con sus 170 millones de usuarios conectados, Skype es el servicio más utilizado de telefonía sobre IP y esa es una razón nada despreciable para que Microsoft, que poco a poco espera integrar este servicio a sus plataformas Outlook, Windows Live Messenger y Xbox, se decidiera por una inversión de ese tamaño por esta compañía, en momentos en los que este gigante busca aumentar su penetración afanosamente en la web.

Popularity: 3% [?]

You’re My Heart

Posted by pocho On mayo - 27 - 2011

Por: Rod Stewart

Fuente: YouTube

Excelente canción. Saludo especial a mis amigos en Valencia. Pocho

Tu estás en mi corazón

Estás en mi alma

Tu serás mi aliento

Cuando envejezca

Eres mi amante, mi mejor amiga


I didn’t know what day it was
When you walked into the room
I said hello unnoticed
You said goodbye too soon

Breezing through the clientele
Spinning yarns that were so lyrical
I really must confess right here
The attraction was purely physical

I took all those habits of yours
That in the beginning were hard to accept
Your fashion sense, beardsly prints
I put down to experience

The big bosomed lady with the dutch accent
Who tried to change my point of view
Her ad lib lines were well rehearsed
But my heart cried out for you

Chorus:

You’re in my heart, you’re in my soul
You’ll be my breath should i grow old
You are my lover, you’re my best friend
You’re in my soul

My love for you is immeasurable
My respect for you immense
You’re ageless, timeless, lace and fineness
You’re beauty and elegance

You’re a rhapsody, a comedy
You’re a symphony and a play
You’re every love song ever written
But honey what do you see in me

(chorus)

You’re an essay in glamour
Please pardon the grammar
But you’re every schoolboy’s dream
You’re celtic, united, but baby i’ve decided
You’re the best team i’ve ever seen

And there have been many affairs
Many times i’ve thought to leave
But i bite my lip and turn around
’cause you’re the warmest thing i’ve ever found

(chorus)

Popularity: 2% [?]

Suicidio 2.0

Posted by pocho On mayo - 26 - 2011

Fuente: www.shock.com.co

La máquina del suicidio 2.0

Si quiere morir, oprima el botón…

Desde Rotterdam, Holanda, el grupo de arte geek Moddr lleva casi dos años predicando sobre las bondades del suicidio, tanto así que inventó una máquina para dar fin a la vida, para muchos, esa inevitable cadena de tormentos. El colectivo, encabezado por Gordan Savicic, Danja Vasiliev y Walter Langelaar, pregona sin tapujos que la muerte es también un renacer. Su misión: la redención de las almas en pena.

El suicidio que proponen estos holandeses no es más que una metáfora sobre el fin de la vida mediada por computadores y redes sociales. Una vida artificial donde los usuarios les regalan sus más íntimos secretos a las corporaciones y a los Estados. La vida, para ellos, es para disfrutar experiencias reales: nada que el mundo 2.0 pueda superar, nada que la virtualidad pueda reemplazar. Por eso desarrollaron la Suicide Machine: una máquina de la muerte que hasta el momento ha liberado a 6.000 usuarios –mientras otros 80.000 están en lista de espera– de sus perfiles de Facebook, MySpace, LinkedIn y Twitter.

Si bien es posible eliminar las cuentas en cualquiera de estas redes, mucha información suele quedarse consignada en los servidores, incluso después de esto, por lo que el software de la Suicide Machine se encarga de borrar cualquier rastro de su vida virtual (fotos, posts, información personal), dejando un perfil vacío al que no se podrá volver a acceder jamás.

Manualmente, este proceso se puede demorar alrededor de diez horas, pero esta máquina reduce toda la inmolación virtual apenas a una hora. Una hora en la que, a través de una pantallita, el usuario podrá ver cómo el programa anula su personalidad 2.0, cumpliendo aquella promesa de que, antes de morir, toda la vida transcurre delante de sus ojos en el último segundo.

El proyecto, que nació luego de una Noche de Suicidio 2.0 en una discoteca en Rotterdam en la que los asistentes cerraban sus perfiles en redes sociales de manera colectiva, hace parte de una serie de obras que busca darles una mirada crítica a Internet y sus desusos.

Por esto mismo, los dueños de la Suicide Machine, partidarios del Open Source Movement, buscan compartir los códigos del proyecto para que cualquiera pueda suicidarse solito, sin ayuda y desde casa. Finalmente, su ideal es claro: la privacidad es sagrada y la web debe ser un territorio sin tiranos. ¿Está leyendo, señor Vargas Lleras?

Entrevistamos a Gordan Savicic, cabeza del colectivo Moddr.net

¿No cree que las redes sociales son vitales para la evolución de Internet y el empoderamiento de los ciudadanos y las sociedades?

Sí. Hay muchas herramientas y aplicaciones que empoderan a las personas para organizar eventos y revoluciones a través del uso de redes sociales. No estamos reclamando que las redes sean malas en sí, pero la manera en la que Facebook está sacando provecho basado en las relaciones de amistad viene con un precio muy alto para cada usuario: la privacidad. Después de todo, el usuario siempre es libre de entregarse a esos portales. Una vez usted sube información a cualquier servicio online, pierde control sobre ella.

¿Cuál es la red social de la que la gente más desea escapar?

¡Definitivamente Facebook! Siguen MySpace, Twitter y LinkedIn. Las noticias sobre Facebook han retumbado por todo el planeta y esa también es la razón por la que tanta gente ha querido erradicar su presencia en línea una vez se dan cuenta de la gran cantidad de tiempo y energía que consume esta actividad.

¿Cómo sería el uso ideal de Internet?

Accesible. Libre y de código abierto.

Visite: Suicidemachine.org

Popularity: 5% [?]

The lost fingers

Posted by pocho On mayo - 14 - 2011

Por: Wikipedia

Fuente: Youtube

Raras veces nos encontramos con cosas excepcionales. Esto es algo de muy buen gusto. Se los recomiendo! Pocho



¿Quienes son The Lost Fingers?

The Lost Fingers es un grupo musical canadiense de jazz gitano (en francés jazz manouche) originario de la ciudad de Quebec. Sus miembros son el doctor Christian Roberge (vocalista, guitarra), Byron «Maiden» Mikaloff (coros, guitarra), y Alex Morissette (coros, contrabajo).

Lost in the 80s, su álbum de debut del año 2008, consiguió un disco de platino por sus 100.000 ventas en Quebec sólo después de las 12 semanas de su lanzamiento.1 Su distribución fuera de Quebec comenzaron el 27 de enenro de 2009, después de la cual las ventas del álbum alcanzaron las 200.000.1 Internationalmente, Lost in the 80′s ha sido lanzado en más de ocho paises, incluyendo los EEUUBélgicaFranciaMéxicoSuiza yEspaña.2 Dentro de las ventas canadienses en 2008 de artistas nacionales, este álbum fue segundo sólo después de Dark Horse de Nickelback.3 4 Su segundo álbum Rendez-vous rose se lanzó el 16 de junio de 2009 y ofrece versiones de exitosas canciones en francés. Rendez-vous Rose oficialmente alcanzó el disco de oro en 2009, vendiendo más de 45.000 álbumes.5

El nombre de la banda se inspira en el guitarrista de jazz gitano Django Reinhardt, que perdió el uso de dos dedos tras un incendio.3

En 2009, el grupo fue nominado a dos premios Juno en las categorías de Elección de los fans y Álbum del año, debido al éxito de su debut.

Popularity: 3% [?]

La marca más valiosa

Posted by pocho On marzo - 23 - 2011

Por: EFE

Fuente: El Espectador

Google es la marca más valiosa del mundo. Según ránking de la consultora BrandFinance, que incluye 500 marcas mundiales.

Google es en 2011 la marca más valiosa del mundo, con una valoración de 44.300 millones de dólares, seguida de Microsoft, valorada en 42.800 millones, según un ránking de 500 publicado este lunes por la consultora BrandFinance.

De acuerdo con la tabla elaborada por esta firma, que se dedica a asesorar a empresas sobre cómo optimizar su marca, Coca Cola deja de estar entre los diez primeros puestos por primera vez y se sitúa en el 16, al ser valorada en 25.800 millones de dólares.

Nueve de los diez primeros puestos los ocupan compañías estadounidenses, entre ellas Wal-Mart, Bank of America o Apple, siendo la única empresa de otra nacionalidad la británica Vodafone, que ocupa el quinto lugar con un valor estimado de 30.600 millones de dólares.

En el decimoquinto puesto destaca el banco español Santander, a cuya marca se atribuye un valor de 26.150 millones de dólares, y que está seguido de Coca Cola -que el año pasado estaba en tercer lugar- y McDonalds.

BrandFinance destaca que cinco de las diez marcas más valoradas están relacionadas con la tecnología, y señala que Google -que en el 2010 ocupó el segundo lugar en la tabla- ha actuado estratégicamente al haber lanzado iniciativas que, aunque parezcan relativamente poco comerciales, han beneficiado a su marca, como los servicios de apoyo al rescate tras los terremotos de Japón y Nueva Zelanda y el desarrollo de una rama sin ánimo de lucro.

La caída de Coca Cola se explica por la tendencia en los países desarrollados hacia bebidas percibidas como más saludables, mientras que la petrolera británica BP pasa del lugar 53 al 104, con un valor de 8.700 millones de dólares, por el deterioro sufrido a raíz del vertido en el Golfo de México.

La marca Nokia sufre el desplome más pronunciado al pasar del puesto 21 al 94, con una valoración estimada de 9.900 millones de dólares, por sus dificultades para posicionarse en el mercado de los “teléfonos inteligentes” (“smartphones“) , aunque su reciente asociación con Microsoft puede ayudarle a recuperar terreno, señala la consultora.

La primera marca latinoamericana que aparece en la lista es el banco brasileño Bradesco, en el puesto 28 -del 43 en el que estaba en el 2010-, con un valor de 18.678 millones de dólares.

Un año más, el ránking correspondiente al 2011 constata la supremacía de las marcas estadounidenses, de las cuales figuran un total de 166 en la tabla. Destaca la incorporación, por primera vez, de Facebook, que entra en la posición 281 con un valor estimado de 3.690 millones de dólares.

Para elaborar su lista, BrandFinance adjudica una calificación a cada una de las marcas que examina teniendo en cuenta la información financiera de las respectivas empresas, y valora los puntos fuertes, el riesgo y el potencial de esas marcas en sí mismas y en relación con sus competidores.

En ese listado, la consultora indica también el porcentaje del valor de la empresa que le vendría conferido por su marca. Así, la marca Google es un 31 por ciento del valor de la empresa, mientras que en el caso de BP, supone el 7 por ciento.

Popularity: 3% [?]

VIDEO DE LA SEMANA

Música recomendada

Escuchar Pocho.fm

Twitter